てことで、一年前くらいに適当に作ったやつを今さらながら


改修リニューアルしたいと思い、ついでに

『Twitterクライアント for Android』

のメモをこの広大なインターネッツに残しておこうかと!



まず、Twitterのアカウントがないとなんもできません!

なので

https://twitter.com/

でアカウントを取得しましょう。



1.Twitter Developersにログインせよ

https://dev.twitter.com/apps



を開いて、自分のアカウントでログインしましょう。



2.アプリを登録せよ

ログインに成功すると



この画面に遷移します。

すでにアプリ登録がある方は、アプリが表示されます。

この右上のボタンをクリックして、新規アプリを登録します。



3.情報を登録せよ



ここのNameは一意の名前なので、他の人に取られてたらあきらめるしかないです。

ですが、アプリ名は後からも変更できます(当然一意)。



そんで下の方の誰も読まない利用規約をスルーして

『Yes, I agree』

にチェックして、下のCAPTCHAを入力して、一番下のボタンを押します。

最近のCAPTCHは、人間でも解読が困難で非常に困ります。

ちゃんと登録できると、My applications画面にアプリが増えてます。





4.OAuth settingsを取得せよ



Twitterクライアントの認証で必要になるので、

『Consumer key』と『Consumer secret』をメモしましょう。

その下にある、『Your access token』は自分のアカウントのtoken発行です。

テスト等で使ったりします。



4.Settingを設定せよ

次に、『Details』から『Settings』で設定を変更します。



ここで、アプリの名前の変更やアイコンの設定ができます。

下の方に『Application type』があります。



作りたいアプリに合わせて、設定して下さい。

自分みたいなアプリを作るなら、

Access:『Read, Write and Access direct messages』

Callback URL:『http://127.0.0.1/』

と設定してみて下さい。

設定が終わったら一番下のボタンを押してアップデートします。



5.Twitter4Jを取得せよ

http://twitter4j.org/ja/index.html



より、Twitter4Jをダウンロードします。



6.がんばれ

ここまでくれば、後はぐぐったりしてソースをコピペして行けばできます!

続きは気が向いて風邪が治ったらしたいと思っております!





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authored by Noraneko | Comment(0) | Android

AdMob

2013/11/21 21:25:02
風邪ひきまくり...


禁煙アプリに広告入れてみようかなと思い、AdMobを組み込みました。
この辺


あと、昔作ったTwitterクライアントも更新しました。
この辺


共にAndroid2.3.4で動作確認してます。

TwitterクライアントのRetweetと過去ログ取得は次で直したい気分です。

Android-PullToRefreshを組み込もうとしてるんですが、

全然うまくいきません^^^^^^^;

参照しただけでエラー発生しちゃう^ω^

おれたちのなんとかはこれからだ!




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authored by Noraneko | Comment(0) | Android

SO-01B

2013/10/22 17:46:47
台風きまくりでんがな~。

Noranekoです。



今さらながら誰も使ってないtwitterクライアントの更新をしました!

ついでに、後学の為にAdMobも組み込んでみました!


自分が最初にさわったころのSDKだと、プロジェクトディレクトリ外に

ライブラリディレクトリ作ってパス通して動いてたんだけど、

いつの間にかエラー出るようになって、プロジェクト内に『libs』作って

そこに入れる仕様になってますね。



勝手に変えんじゃねーよぼけ^^;



ということで、twitter4jも3.0.3にしてエミュレータで動作確認しておk。

さて実機実機...







Android4.0以上の実機がない!





こういう時は、google先生に『so-01b android4』で





いっぱい出てきた!

先代達に感謝し、いざ自分も!



途中フラッシュツールの99%で実機を抜いちゃって文鎮化するとこでしたが、

2日間かかって、Android4.1.2になりました!!


すぐブログ書いて後世に残そうと思いましたが、MH4仕事が忙しくできませんでした。

スクリーンショットもございませんが、先代の方々の情報と合わせて参考にして下さい。


まず、Flashtoolなんですが、これはちゃんとバージョンを合わせた方がいいです。

バージョンごとに含まれてるツール等が違ったりしてます。


『1. Android2.1に戻す』

FlashTool-0.2.6

Sony Ericsson X10i_2.1.A.435_GLOBAL-GGL GENERIC 1232-9897.ftf

を使い、2.1に戻します。



『2. Bootloader unlock』

qsd8250.7z

一応先代ブログに書かれてたので、自分も一応unlockしました。



『3. Root化』

1で書いたFlashtoolで、簡単にRoot化できます。

DooMLoRDとか必要ないっす!

Rootボタンを押して、Ask Root Permsを押して

端末で『許可』を押すだけです。

また、アンチウイルスソフトはオフにしておいて下さい。



『4. CWMインストール』

ここで詰まってました。

先代達は2.3にアップデートしてとかいろいろやってたのですが、

現状ではCWMのアプリがなくなってたりしてるので、

FlashTool-0.6.9.1

を使用します。

右から2番目の+をクリックしてCWM5をインストールします。

ここまでで下準備が終わりです。



『5. カーネルをインストール』

X10_4.1.X_cmx10_BootManager_v21.ftf

をFlashtoolでインストールします。

ftfをインストールする分には、どのバージョンでも問題ないと思われます。



『6. 各種zipをインストール』

端末を再起動させて、真ん中のボタン(□)を連打します。

1秒間に16回ぐらい叩けば問題ないはずです。

そうするとCWMに入れるので、まずfull wipeをして、

adreno-jb.zip

CMX10-v5.1.zip

gapps-jb-20121011-signed.zip

をインストールして再起動!



この手順で、無事Android4.1.2になりました。

炎王龍の尖角を取るより簡単ですね^^




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authored by Noraneko | Comment(0) | Android

iPhoneとAndroid

2013/09/11 23:24:59
docomoからiPhone発売で、今月末から来月にかけてMNP大戦争!

この戦争で資産を上手に増やさなくては...



と言うことで、今さらながらiPhoneとAndroidの比較をしましょう!

まずiPhoneとはAppleが出した携帯端末です。

AndroidはGoogleが出した携帯などのデバイス用のOSです。

世間一般で言うAndroidは、Androidが搭載されてるデバイスのことが多いです。

で、何が違うの?と言うことですが、

大雑把に見ればほぼ同じですが、細かく見ると大分違う。

何を言っているのかわからねーと思うが、

おれも何を言ってるのかわからない。

と言うことで、比較表を作ってみましょう。






























































デバイス iPhone 5s Xperia A(SO-04E)
サイズ(高さ*幅*厚さ) 123.8mm * 58.6mm * 7.6mm 131mm * 67mm * 10.5mm
重さ 112g 141g
解像度 1136 * 640 1280 * 720
RAM 1GB 2GB
ROM 16GB、32GB、64GB 32GB
microSDXC ×
バッテリ取外し ×
コネクタ Lightning microUSB
防水 ×
ワンセグ ×
おさいふケータイ ×


こんなとこかな?

※iPhone 5sのRAMに関しては正確な情報が見つけられませんでした

BluetoothやGPSなんかは、もう当然のようにあるから無視してます。



つうか、Xperia Aのスペックすげーー!

最近のスマートなフォーンは全然ちがうな!

この表見ると面白くて昔はSonyもAppleのように独自規格路線を

突っ走ってたのにすっかり丸くなってるのがわかりますね。

Androidの機種の多くは、microSDスロットを持ってるので

PCにつないでマウントしてドラッグ&ドロップで簡単にファイルのやりとりができます。

音楽や写真なんかも簡単に入れ替え可能。

一方、iPhoneなんかはそういうアプリを落としてiTunesで同期させて...

まじめんどくさい...


アプリに関しては、Androidのナビ。

これが最強すぎて手放せないしAndroidを持ち続ける理由のひとつ。

MVNOで使用しても全く問題なく使えてしかも無料!

iPhoneなんかは最初の頃は標準アプリとか少なくて好感持ててたのに、

現在では、Game Center、リマインダー、ビデオ、Newsstand等のゴミ満載。

地図も微妙になってしまいました。


プログラマで自分専用のアプリや企業で使うグループウェア等を開発するには、

断然Androidの方がよろしいです。

iPhoneは開発までは無料ですが、デベロッパ登録してお金を払わないと、

実機にいれられません...

Androidは実機に入れるまで全て無料でできます。

Google play登録する際に初めてお金がかかりますが、一回のみです。

自分もAppleの感覚があったので、てっきり年額だと思ってました。


ビジネス的に見たら、在庫とか関係ないGoogleの方がよろしいですね。

Appleは、今後もパイの掴み合いをしてかつ、

新製品を出すというやり方を続けるなら、厳しいと思いますね。

App Storeのインフラの成功があるんだから、

GoogleみたいにiOSを他社に渡してデバイスを作るというモデルで良いと思います。


タブレットに関しては、前に書いたWindows8タブレットがこれから増えてくると思うので、

それに対抗するにはマルチウィンドウ化とフラッシュ再生。

この2つをどうにかしないといけないと思われます。

フラッシュ再生できないとサイトに埋め込まれてるYouTubeが再生できないし、




艦これもできません!




いや、艦これ言いたかっただけです。

いろいろ書いてみましたが、iPhoneの良いところないじゃん...

と思われますが、Androidの登場というのに貢献したのが一番の功績です。




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authored by Noraneko | Comment(0) | ひとりごと
Zenbook UX301イイネ・

ていうかIrisって何?

そういう時は、4亀!!

http://www.4gamer.net/games/132/G013298/20130904090/

ふむふむなるほど。わからん。

そもそもCore i3~i7までやっと理解したのに、UとかHQが付いてるし、

しかもその前の4桁の数値も何パターンかあるじゃないですかー

やだー



というわけで、前回の続きを始めます。

Unityを立ち上げ、新規プロジェクトなりを作ります。

そしたら床を設置しましょう。

Game Object > Create Other > Cube で床の基本を作ったら

Position(0,0,0)、Scale(50,1,50)とします。



そしたらいよいよ、Lightwaveで作ったオブジェクトのインポートです!

今回で5回目です...

本当に長かったです...

以前作ったfbxファイルが、いよいよここで使われます!!




では、下のAssetsのところにfbxファイルをドラッグ & ドロップしましょう。



以上です。




いやほんと。





これでインポートおいまい。

でもこれだけじゃゲーム画面に出ません。

どうすれば良いのか?



Hierarchyパネルにドラッグ & ドロップしましょう。

これだけ。

いやまじでこれだけ。





前回までが長すぎて手を抜こうとしてるのではなく、

ほんとこれだけで簡単にインポートできちゃうのでございますよ!

そしたら、Main Cameraを良い感じのとこに配置して、

ゲームスタートボタンを押してみましょう!








...



暗い...

3DCGソフトでレンダリングしたことがある人は、わかると思いますが

ライトを置かないとオブジェクトは暗いままになってしまいます。

色と言うのは、光の反射の色です。

つまり、ナポリタンは高速移動をしてると言うことです。

わかりますね?

ということで、

Game Object > Create Other > Directional Light

を追加し、良い感じになるように配置しましょう。



ここで、ライトも配置したのにテクスチャが変な色になってる!

という方がいると思います。

LightwaveでSurfaceの色を白以外で設定してるとこの現象が発生するので、

Assets > Materialsでインポートされたマテリアルを選んで、

右のInspectorパネルのMain Colorをクリックして、白に変更して下さい。

これで、テクスチャが綺麗に反映されるようになります。





また、せっかく作ったアニメーションが反映されていません。

なので、Assetsよりオブジェクトを選択し、



右のInspectorパネルからRigを開きます。

Animation TypeをLegacy

GenerationをStore in Root(New)に設定します。

下のApplyを押して反映します。


これでゲームをスタートしてみましょう。



やりました!

アニメーションしました!

しかし、一回アニメーションしただけで終わってしまいます。



なので、先程のパネルで今度はAnimationsを開き、

下の方にあるWrap ModeをLoopにします。

これでアニメーションが繰り返されるようになりました!



ここまで来たらあとは、コンパイルするだけです。

コンパイルして、みんなに見せつけてやりましょう!

File > SettingsでBuild Settingsパネルを開きます。



PlatformでWeb Playerを選択して、下にあるPlayer Settingsをクリックします。

そうするとInspectorパネルに設定が出てくるので、

下のResolution and Presentationをクリックし、Widthに480、Heightに320を入れ、

Build Settingsパネルに戻って、Buildボタンを押します。

フォルダを作成し選択するとビルドが始まり、終了するとそのフォルダに

***.htmlと***.unity3dというファイルが出来ます。

今回作った物は、こちらより確認出来ます。


ということで長かったLightwave + Unityは一旦終了です。



またなんか作って、記事にできるようなことがあったら

執筆したいと思います^ω^




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authored by Noraneko | Comment(0) | Unity
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