ラジオ体操の判子複写します!

Noranekoです。


今日は骨の入れ方~アニメーションまでをやりたいと思ってます。

これが終われば、やっとUnityに移れる...

本当はLightwaveを2回くらいで終わらせる予定だったんだけど、

こうやってブログにすると結構長くなってしまう。

本来ならthumbnailと標準画像を用意した方が良いんだけど、

横幅480px取ってるので、大丈夫かなと勝手に思っております。


ということで、前回の続きから。



まず上図のように、四角形の下の三角を押してオブジェクトをバックグラウンドで表示し、

新しいレイヤーをアクティブにします。

そしたら上のメニューから

Setup > Create Skelegons を選択します。

ModelerでこのSkelegonというのを使って、仮の骨を入れるみたいです。

で、肉付けもModelerでできるようになってます。

昔はLayoutじゃないとなんもできなかったのに、世の中便利になった物だ。

このNoranekoが生まれた時代は、人力車しか走っていなかった。

そしたら、左下の画面で



こんな風に大砲のY軸に沿って、Skelegonを4本入れてみて下さい。

最初のSkelegonは、クリックしてそのままドラッグしないと、

点だけが作成されてしまうので気を付けて下さい。

2個目からは、一個目の終点から作成されるので、クリックしてドラッグして、

形を作ってみて下さい。

またSkelegon作成時、回転軸をしっかりと考慮しないとアニメーション付けで、

ジンバルロックが発生してしまいます。

ジンバルロックとはパンクロック、プログレッシブロック等のロックの一種です。









ごめんなさい。

嘘です。

なんか上手く回転できなくなる問題らしいです。

自分で調べてみてね☆(ゝω・)v

てことで、Enterを押して確定します。

確定したら、下にあるPolygonsモードにして、Skelegonを全て選択します([キーで全選択できます)。

この時、SelというところにSkelgonの数(ここでは4)が出てれば大丈夫ですが、

5とかになってる場合は、前述の点だけが作成されてる状態なので、

もう一回作り直してみて下さい。

ちゃんと説明したのにおこですよ!

全て選択できたら、Ctrl + xで切り取って、

モデル部分をアクティブにして、Ctrl + vで貼り付けます。

ちなみに今さらですが、

Ctrl + zでundo、zでredoです。

オブジェクトとSkelgonが入った状態がこちらです。



次は、Map > Vertex Paintを選択し、

Weight > CalcからCalculate Weightsを押しましょう



そうするとオブジェクトが赤くなり、Skelgonに対して自動で肉付けをしてくれます。

Skelgon影響させたいところや影響させたくないところが出てくると思いますが、

その時はPaintタブを開き、OperationよりADDやERAを選んで、

右の画面のオブジェクトを直接塗って調整できます。

またBoneの選択のところで他のSkelgonを選択できます。

ここまでできたら、上の×を押して閉じます。

そうするとダイアログが出てセーブするか聞いてくるので、Yesを押します。

Modelerでの作業は終了なので、一旦Save Objectしておきましょう。

そしたら、いよいよLayoutです!

Layout行くボタンなくなったなぁ...と思ってたら、

Modelerのレイヤーの一番右に▼があって、これがLayoutへの連携ボタンです!

その▼を押して、Send Object to Layoutを選択します。



そうするとLayout画面に遷移します。

ここで、Setup > Cvt Skelgonsを選択します。

下の方にメッセージ出れば成功です。

PerspectiveをCamera View、その横をFront Face Wireframeに設定し、

アニメーションを付けやすくします。



下のメニューをObjectsからBonesにしてCurrent Itemで、下から2番目のboneを選択します。

デフォルトで名前を変更してないなら、Bone02になっています。

次に下のキーフレームを20に移動し、

Modify > Rotateを選択します。



画面上の緑の枠をドラッグしていくと、オブジェクトが変形します。

Pが10°くらいになったらEnterキーを押しましょう。

Create Motion Keyパネルが表示されるので、もう一度EnterキーでOKします。

次にキーフレームを40にして、今度はPに-10°でEnterキーを2回押します。

最後に、キーフレームを60にしてPに0°でEnterキーを2回押します。

右下にある再生キーを押して再生して、アニメーションを確認しましょう!







ということで、今回は光速で解説を行いました。

思えばかなり長い道のりでした。

でもまだ終わりじゃありませんよ!

ここでやっとUnity用にExportです!

File > Export > Export FBXを選択します。



1.ファイル保存先を設定します。

ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲なので、

neo.fbxとしておきます。

TypeはBinary、FBX VersionはFBX201100のデフォルトでOKです。

真ん中のほうにある、2.Camerasと3.Lightsは必要ないのでチェックをはずし、

4.Animationsにはチェックを入れましょう。

5.Scale Sceneですがちょっとここよくわかってないのですが、

チェックして1.0としておきましょう。

そしたら一番下のOKを押します。

実はModelerで同じようにしてExport FBXで出力できるのですが、

アニメーションを付けた場合は、こうやってLayoutからしかアニメーション付きで出力できません。








やっとLightwave編おわたああああああ






超必要最低限を書いたつもりなので、

初心者や自分みたいなリハビリ中の方向けかと思います。

やっと次からUnity連携についてでございます。




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~こんなアプリ出してます~

authored by Noraneko | Comment(0) | Unity
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