SO-01B

2013/10/22 17:46:47
台風きまくりでんがな~。

Noranekoです。



今さらながら誰も使ってないtwitterクライアントの更新をしました!

ついでに、後学の為にAdMobも組み込んでみました!


自分が最初にさわったころのSDKだと、プロジェクトディレクトリ外に

ライブラリディレクトリ作ってパス通して動いてたんだけど、

いつの間にかエラー出るようになって、プロジェクト内に『libs』作って

そこに入れる仕様になってますね。



勝手に変えんじゃねーよぼけ^^;



ということで、twitter4jも3.0.3にしてエミュレータで動作確認しておk。

さて実機実機...







Android4.0以上の実機がない!





こういう時は、google先生に『so-01b android4』で





いっぱい出てきた!

先代達に感謝し、いざ自分も!



途中フラッシュツールの99%で実機を抜いちゃって文鎮化するとこでしたが、

2日間かかって、Android4.1.2になりました!!


すぐブログ書いて後世に残そうと思いましたが、MH4仕事が忙しくできませんでした。

スクリーンショットもございませんが、先代の方々の情報と合わせて参考にして下さい。


まず、Flashtoolなんですが、これはちゃんとバージョンを合わせた方がいいです。

バージョンごとに含まれてるツール等が違ったりしてます。


『1. Android2.1に戻す』

FlashTool-0.2.6

Sony Ericsson X10i_2.1.A.435_GLOBAL-GGL GENERIC 1232-9897.ftf

を使い、2.1に戻します。



『2. Bootloader unlock』

qsd8250.7z

一応先代ブログに書かれてたので、自分も一応unlockしました。



『3. Root化』

1で書いたFlashtoolで、簡単にRoot化できます。

DooMLoRDとか必要ないっす!

Rootボタンを押して、Ask Root Permsを押して

端末で『許可』を押すだけです。

また、アンチウイルスソフトはオフにしておいて下さい。



『4. CWMインストール』

ここで詰まってました。

先代達は2.3にアップデートしてとかいろいろやってたのですが、

現状ではCWMのアプリがなくなってたりしてるので、

FlashTool-0.6.9.1

を使用します。

右から2番目の+をクリックしてCWM5をインストールします。

ここまでで下準備が終わりです。



『5. カーネルをインストール』

X10_4.1.X_cmx10_BootManager_v21.ftf

をFlashtoolでインストールします。

ftfをインストールする分には、どのバージョンでも問題ないと思われます。



『6. 各種zipをインストール』

端末を再起動させて、真ん中のボタン(□)を連打します。

1秒間に16回ぐらい叩けば問題ないはずです。

そうするとCWMに入れるので、まずfull wipeをして、

adreno-jb.zip

CMX10-v5.1.zip

gapps-jb-20121011-signed.zip

をインストールして再起動!



この手順で、無事Android4.1.2になりました。

炎王龍の尖角を取るより簡単ですね^^




~こんなアプリ出してます~

authored by Noraneko | Comment(0) | Android

iPhoneとAndroid

2013/09/11 23:24:59
docomoからiPhone発売で、今月末から来月にかけてMNP大戦争!

この戦争で資産を上手に増やさなくては...



と言うことで、今さらながらiPhoneとAndroidの比較をしましょう!

まずiPhoneとはAppleが出した携帯端末です。

AndroidはGoogleが出した携帯などのデバイス用のOSです。

世間一般で言うAndroidは、Androidが搭載されてるデバイスのことが多いです。

で、何が違うの?と言うことですが、

大雑把に見ればほぼ同じですが、細かく見ると大分違う。

何を言っているのかわからねーと思うが、

おれも何を言ってるのかわからない。

と言うことで、比較表を作ってみましょう。

デバイス iPhone 5s Xperia A(SO-04E)
サイズ(高さ*幅*厚さ) 123.8mm * 58.6mm * 7.6mm 131mm * 67mm * 10.5mm
重さ 112g 141g
解像度 1136 * 640 1280 * 720
RAM 1GB 2GB
ROM 16GB、32GB、64GB 32GB
microSDXC ×
バッテリ取外し ×
コネクタ Lightning microUSB
防水 ×
ワンセグ ×
おさいふケータイ ×


こんなとこかな?

※iPhone 5sのRAMに関しては正確な情報が見つけられませんでした

BluetoothやGPSなんかは、もう当然のようにあるから無視してます。



つうか、Xperia Aのスペックすげーー!

最近のスマートなフォーンは全然ちがうな!

この表見ると面白くて昔はSonyもAppleのように独自規格路線を

突っ走ってたのにすっかり丸くなってるのがわかりますね。

Androidの機種の多くは、microSDスロットを持ってるので

PCにつないでマウントしてドラッグ&ドロップで簡単にファイルのやりとりができます。

音楽や写真なんかも簡単に入れ替え可能。

一方、iPhoneなんかはそういうアプリを落としてiTunesで同期させて...

まじめんどくさい...


アプリに関しては、Androidのナビ。

これが最強すぎて手放せないしAndroidを持ち続ける理由のひとつ。

MVNOで使用しても全く問題なく使えてしかも無料!

iPhoneなんかは最初の頃は標準アプリとか少なくて好感持ててたのに、

現在では、Game Center、リマインダー、ビデオ、Newsstand等のゴミ満載。

地図も微妙になってしまいました。


プログラマで自分専用のアプリや企業で使うグループウェア等を開発するには、

断然Androidの方がよろしいです。

iPhoneは開発までは無料ですが、デベロッパ登録してお金を払わないと、

実機にいれられません...

Androidは実機に入れるまで全て無料でできます。

Google play登録する際に初めてお金がかかりますが、一回のみです。

自分もAppleの感覚があったので、てっきり年額だと思ってました。


ビジネス的に見たら、在庫とか関係ないGoogleの方がよろしいですね。

Appleは、今後もパイの掴み合いをしてかつ、

新製品を出すというやり方を続けるなら、厳しいと思いますね。

App Storeのインフラの成功があるんだから、

GoogleみたいにiOSを他社に渡してデバイスを作るというモデルで良いと思います。


タブレットに関しては、前に書いたWindows8タブレットがこれから増えてくると思うので、

それに対抗するにはマルチウィンドウ化とフラッシュ再生。

この2つをどうにかしないといけないと思われます。

フラッシュ再生できないとサイトに埋め込まれてるYouTubeが再生できないし、




艦これもできません!




いや、艦これ言いたかっただけです。

いろいろ書いてみましたが、iPhoneの良いところないじゃん...

と思われますが、Androidの登場というのに貢献したのが一番の功績です。




~こんなアプリ出してます~

authored by Noraneko | Comment(0) | ひとりごと

Unity始めました☆ Vol.5

2013/09/06 22:04:35
Zenbook UX301イイネ・

ていうかIrisって何?

そういう時は、4亀!!

http://www.4gamer.net/games/132/G013298/20130904090/

ふむふむなるほど。わからん。

そもそもCore i3~i7までやっと理解したのに、UとかHQが付いてるし、

しかもその前の4桁の数値も何パターンかあるじゃないですかー

やだー



というわけで、前回の続きを始めます。

Unityを立ち上げ、新規プロジェクトなりを作ります。

そしたら床を設置しましょう。

Game Object > Create Other > Cube で床の基本を作ったら

Position(0,0,0)、Scale(50,1,50)とします。



そしたらいよいよ、Lightwaveで作ったオブジェクトのインポートです!

今回で5回目です...

本当に長かったです...

以前作ったfbxファイルが、いよいよここで使われます!!




では、下のAssetsのところにfbxファイルをドラッグ & ドロップしましょう。



以上です。




いやほんと。





これでインポートおいまい。

でもこれだけじゃゲーム画面に出ません。

どうすれば良いのか?



Hierarchyパネルにドラッグ & ドロップしましょう。

これだけ。

いやまじでこれだけ。





前回までが長すぎて手を抜こうとしてるのではなく、

ほんとこれだけで簡単にインポートできちゃうのでございますよ!

そしたら、Main Cameraを良い感じのとこに配置して、

ゲームスタートボタンを押してみましょう!








...



暗い...

3DCGソフトでレンダリングしたことがある人は、わかると思いますが

ライトを置かないとオブジェクトは暗いままになってしまいます。

色と言うのは、光の反射の色です。

つまり、ナポリタンは高速移動をしてると言うことです。

わかりますね?

ということで、

Game Object > Create Other > Directional Light

を追加し、良い感じになるように配置しましょう。



ここで、ライトも配置したのにテクスチャが変な色になってる!

という方がいると思います。

LightwaveでSurfaceの色を白以外で設定してるとこの現象が発生するので、

Assets > Materialsでインポートされたマテリアルを選んで、

右のInspectorパネルのMain Colorをクリックして、白に変更して下さい。

これで、テクスチャが綺麗に反映されるようになります。





また、せっかく作ったアニメーションが反映されていません。

なので、Assetsよりオブジェクトを選択し、



右のInspectorパネルからRigを開きます。

Animation TypeをLegacy

GenerationをStore in Root(New)に設定します。

下のApplyを押して反映します。


これでゲームをスタートしてみましょう。



やりました!

アニメーションしました!

しかし、一回アニメーションしただけで終わってしまいます。



なので、先程のパネルで今度はAnimationsを開き、

下の方にあるWrap ModeをLoopにします。

これでアニメーションが繰り返されるようになりました!



ここまで来たらあとは、コンパイルするだけです。

コンパイルして、みんなに見せつけてやりましょう!

File > SettingsでBuild Settingsパネルを開きます。



PlatformでWeb Playerを選択して、下にあるPlayer Settingsをクリックします。

そうするとInspectorパネルに設定が出てくるので、

下のResolution and Presentationをクリックし、Widthに480、Heightに320を入れ、

Build Settingsパネルに戻って、Buildボタンを押します。

フォルダを作成し選択するとビルドが始まり、終了するとそのフォルダに

***.htmlと***.unity3dというファイルが出来ます。

今回作った物は、こちらより確認出来ます。


ということで長かったLightwave + Unityは一旦終了です。



またなんか作って、記事にできるようなことがあったら

執筆したいと思います^ω^




~こんなアプリ出してます~

authored by Noraneko | Comment(0) | Unity

Unity始めました☆ Vol.4

2013/08/30 08:13:15
ラジオ体操の判子複写します!

Noranekoです。


今日は骨の入れ方~アニメーションまでをやりたいと思ってます。

これが終われば、やっとUnityに移れる...

本当はLightwaveを2回くらいで終わらせる予定だったんだけど、

こうやってブログにすると結構長くなってしまう。

本来ならthumbnailと標準画像を用意した方が良いんだけど、

横幅480px取ってるので、大丈夫かなと勝手に思っております。


ということで、前回の続きから。



まず上図のように、四角形の下の三角を押してオブジェクトをバックグラウンドで表示し、

新しいレイヤーをアクティブにします。

そしたら上のメニューから

Setup > Create Skelegons を選択します。

ModelerでこのSkelegonというのを使って、仮の骨を入れるみたいです。

で、肉付けもModelerでできるようになってます。

昔はLayoutじゃないとなんもできなかったのに、世の中便利になった物だ。

このNoranekoが生まれた時代は、人力車しか走っていなかった。

そしたら、左下の画面で



こんな風に大砲のY軸に沿って、Skelegonを4本入れてみて下さい。

最初のSkelegonは、クリックしてそのままドラッグしないと、

点だけが作成されてしまうので気を付けて下さい。

2個目からは、一個目の終点から作成されるので、クリックしてドラッグして、

形を作ってみて下さい。

またSkelegon作成時、回転軸をしっかりと考慮しないとアニメーション付けで、

ジンバルロックが発生してしまいます。

ジンバルロックとはパンクロック、プログレッシブロック等のロックの一種です。









ごめんなさい。

嘘です。

なんか上手く回転できなくなる問題らしいです。

自分で調べてみてね☆(ゝω・)v

てことで、Enterを押して確定します。

確定したら、下にあるPolygonsモードにして、Skelegonを全て選択します([キーで全選択できます)。

この時、SelというところにSkelgonの数(ここでは4)が出てれば大丈夫ですが、

5とかになってる場合は、前述の点だけが作成されてる状態なので、

もう一回作り直してみて下さい。

ちゃんと説明したのにおこですよ!

全て選択できたら、Ctrl + xで切り取って、

モデル部分をアクティブにして、Ctrl + vで貼り付けます。

ちなみに今さらですが、

Ctrl + zでundo、zでredoです。

オブジェクトとSkelgonが入った状態がこちらです。



次は、Map > Vertex Paintを選択し、

Weight > CalcからCalculate Weightsを押しましょう



そうするとオブジェクトが赤くなり、Skelgonに対して自動で肉付けをしてくれます。

Skelgon影響させたいところや影響させたくないところが出てくると思いますが、

その時はPaintタブを開き、OperationよりADDやERAを選んで、

右の画面のオブジェクトを直接塗って調整できます。

またBoneの選択のところで他のSkelgonを選択できます。

ここまでできたら、上の×を押して閉じます。

そうするとダイアログが出てセーブするか聞いてくるので、Yesを押します。

Modelerでの作業は終了なので、一旦Save Objectしておきましょう。

そしたら、いよいよLayoutです!

Layout行くボタンなくなったなぁ...と思ってたら、

Modelerのレイヤーの一番右に▼があって、これがLayoutへの連携ボタンです!

その▼を押して、Send Object to Layoutを選択します。



そうするとLayout画面に遷移します。

ここで、Setup > Cvt Skelgonsを選択します。

下の方にメッセージ出れば成功です。

PerspectiveをCamera View、その横をFront Face Wireframeに設定し、

アニメーションを付けやすくします。



下のメニューをObjectsからBonesにしてCurrent Itemで、下から2番目のboneを選択します。

デフォルトで名前を変更してないなら、Bone02になっています。

次に下のキーフレームを20に移動し、

Modify > Rotateを選択します。



画面上の緑の枠をドラッグしていくと、オブジェクトが変形します。

Pが10°くらいになったらEnterキーを押しましょう。

Create Motion Keyパネルが表示されるので、もう一度EnterキーでOKします。

次にキーフレームを40にして、今度はPに-10°でEnterキーを2回押します。

最後に、キーフレームを60にしてPに0°でEnterキーを2回押します。

右下にある再生キーを押して再生して、アニメーションを確認しましょう!







ということで、今回は光速で解説を行いました。

思えばかなり長い道のりでした。

でもまだ終わりじゃありませんよ!

ここでやっとUnity用にExportです!

File > Export > Export FBXを選択します。



1.ファイル保存先を設定します。

ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲なので、

neo.fbxとしておきます。

TypeはBinary、FBX VersionはFBX201100のデフォルトでOKです。

真ん中のほうにある、2.Camerasと3.Lightsは必要ないのでチェックをはずし、

4.Animationsにはチェックを入れましょう。

5.Scale Sceneですがちょっとここよくわかってないのですが、

チェックして1.0としておきましょう。

そしたら一番下のOKを押します。

実はModelerで同じようにしてExport FBXで出力できるのですが、

アニメーションを付けた場合は、こうやってLayoutからしかアニメーション付きで出力できません。








やっとLightwave編おわたああああああ






超必要最低限を書いたつもりなので、

初心者や自分みたいなリハビリ中の方向けかと思います。

やっと次からUnity連携についてでございます。




~こんなアプリ出してます~

authored by Noraneko | Comment(0) | Unity

Unity始めました☆ ~Lighwave編~ Vol.3

2013/08/29 12:52:10
4DSの次は2DS!ホンテンドーやる気満々だぜ!

Noranekoです。


今日はテクスチャーを作ってみましょう!

その前に、

こちらのサイトよりUVマッピング支援プラグイン2

ダウンロードしてインストールしておきましょう。

標準のAtlasだと分割されすぎて、テクスチャーを書くのにも一苦労します。


それでは、UVマップを使用したテクスチャーの作り方を解説。

最初に右下の|W|T|M|C|S|とあるボタンをTにして、

その横の(none)のところをクリックして(new)を選択します。



そうすると上記の画面が出ます。

とりあえずMap TypeをAtlasにして、下のCreateを押して、閉じます。

そしてどの画面でも良いですが、左上の選択から『UV Texture』を選択します。



そうすると今作ったUVマップが表示されます。

表示されない場合は、右下のところにUVマップ名が

選択されているか確認してみて下さい。

また自分のように大砲と玉の部分が一緒になってない場合は、

Surfaceを別に付けてると思われるので、同じSurfaceを3つのオブジェクトに付け、

もう一度UVマップを作成してみて下さい。

ということで、Lightwaveの標準のAtlasはこんな風になります。

なので、最初に紹介した『UVマッピング支援プラグイン』を使用してみましょう。

使い方は、plg_MAKE_UV_Editを選択して、nキーを押します。



そうするとこんな画面が出るので、

その画面を出したまま、左下の画面で各オブジェクトの中心のエッジを

右クリックを押して選択』しましょう。

このプラグインの真骨頂です。

オブジェクトの切り口を指定できるので、綺麗なUVマップを作れます。



図のように青い線でエッジが選択できたら、下にある『Make UV』を押してみて下さい。

反映されたあたらしいUVマップが表示されるます。

更に、エンターキーを押さないと確定されないので、

エンターキーを押すのを忘れずに!


てか、今まで投影マッピングとかしかやったことないし、

そもそもこういう仕事をする人ではない^ω^

なので、

ローポリモデリング



古い本ですが、自分の使用してるLightwaveのヴァージョンが合っていたのと、

評判もかなり良かったのでこれを購入してみました。

結果は、大満足でございます。初級~中級当たりを対象としてるのもよろしいです。

この本では、UVマップを作るときにモデルを反面にして作れば

テクスチャー小さく作れてお得だよ!って書いてありました。

更にUVマップをドラッグツールとかで伸ばしたりして、

精度が必要なとこは大きくしたりとかめっちゃお勉強になりました!


しかし、残念なことにここでは、そういうテクニックとかなしで

とりあえずUVテクスチャー作っちゃうぜ!

という感じで進行したいと思います。


ここまででUVマップはできてるので、これをExportします。

File > Export > Export Encapsulated PostScriptを選択して、



この画面で、

1.Viewを『Texture UV』

2.Draw Gridのチェックをはずす

3.出力先を選択する

4.Page SizeのWとHを7.12にする

4.に関しては、512*512pxのテクスチャーを作成する為に設定します。

OKボタンを押したら今度はいよいよテクスチャーの作成です!




...

長い...

疲れた...

自分で動作確認しつつ、各スクリーンショット取ったり...

こういうブログを延々と書いてる人は尊敬します...


ということで、今度はどのご家庭にもあるPhotoshopを使います。

出力したepsファイルを開きましょう。



先程、7.12で設定したおかげで512*512pxになってると思います。

Photoshopで開くとCMYKになっているので、

イメージ > モード > RGB カラーに変換します。

で、レイヤーを増やしバックグラウンドに白塗を置きましょう。

そんで、各オブジェクトに別々のグラデーションを塗って、



こんな感じにします。

そしたら保存しましょう~。

ファイル > 別名で保存 > Targa で保存します。

形式を何で保存したら良いのかわかりませんが、なんとなくtgaで保存しましょう!

そしたらLightwaveへ戻ります。

F5を押して、Surface Editorを開いて、オブジェクトのSurfacceを選択します。



Colorの横にある『T』を押します。

そうするとTexture Editorパネルが表示されます。



1.Projectionに『UV』

2.UVマップに反映させたいUVマップ名(デフォルトだと『Texture』になってます)

3.Imageの横の(load image)より先程作ったテクスチャーを選択

Use Textureを押して、Surface Editorパネルを閉じます。

Perspective viewの横をTextureにすると、テクスチャーが反映されます。

テクスチャーを張ってこんな感じになりました!

































これはひどい!












ていうかずっとこのモデルで続けていきますよ^ω^

次回は『骨』です!

お楽しみに!




~こんなアプリ出してます~

authored by Noraneko | Comment(0) | Lightwave
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